Welcome


O ano é 1914. De um lado há a terrível escuridão confabulando sobre ações que certamente vão levar o mundo tal qual conhecido ao desastre iminente. Quando Érebos resolve retornar, ele conta com aliados. Ares é o deus da Guerra e, em sua opinião, tudo é valido desde que haja sangue gratuito; Éris, por sua vez, crê que a discórdia é uma sementinha que deve ser muito bem cuidada e regada todos os dias. Os Três Grandes estão em absoluto desespero: o que fazer quando a verdade é terrível? Em meio a um caos que se forma, as conspirações e as ameaças são constantes. Semideuses foram raptados a um momento inicial, mas tomaram parte dos Deuses Opositores. E ainda há aqueles que preferem manter a fidelidade aos Olimpianos, lutando por seus pais e mães. Quando tudo que se vê no horizonte é uma tela manchada de sangue, o que você irá fazer? Tudo é guerra, qual lado será o que você vai escolher?
Navegação

Parceiros































Presentes de Reclamação

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Presentes de Reclamação

Mensagem por Oráculo em Qua Jan 30, 2013 1:30 pm


ATENÇÃO: Cada campista poderá escolher apenas um presente de reclamação do seu respectivo parente divino, sendo à escolha do Semideus.

Filhos de Zeus:

Tempestuosa: Uma lança totalmente branca com sua lamina em bronze celestial semi-indestrutível. Uma vez por mês, tal lança pode ser transformada numa réplica do raio mestre, que ao ser lançada causará o dobro do dano.

Aegis: Esse poderoso escudo feito de Bronze Celestial é indestrutível e possui a face da gorgona, Medusa, entalhada em sua face externa. O mesmo causa medo as criaturas que o olham fazendo as mesmas hesitarem ao atacar. PvP: - 10% de chance de acerto vindo de um oponente.}

Etéria: Um colar em forma de raio dado pelo próprio Zeus. Quando usado pela prole de Zeus, concede ao usuário a habilidade “Taser”. Se o mesmo já possuir tal habilidade, a torna mais forte.}

Imperia: Espada Longa de Bronze Celestial que quando brandida, corta o ar ganhando mais velocidade em suas investidas. Transforma-se num anel quando não usada. PvP: +2 nas jogadas de acerto.

Filhos de Ares:

Decaptadora: Montante de liga de aço e bronze celestial com cerca de dois metros de altura. Essa espada sanguinária possui uma aura avermelhada em si que deixa o fio da espada ainda mais poderoso. Quando se quebra, a mesma usa o ferro contido no sangue dos que foram e são cortados para se regenerar.

Impalatriz: Lança de 2,30 metros feita de liga de aço e bronze celestial. É semi indestrutível e se adapta ao seu usuário podendo tornar-se mais leve ou pesada.}

Partecranios: Machado de Batalha que induz a sede de sangue ao usuário, o concedendo 10% a mais nas jogadas de acerto.

Raivosa: Espada com adornos e símbolos da guerra contidos na mesma. Uma vez por mes, o filho de Ares pode acumular a dor que sentira e causar metade de todo o dano recebido em seu oponente numa poderosa onda de impacto.

Filhos de Hefesto:

Creator: Martelo feito a mão pelo próprio Hefesto, que pode ser usado tanto para forja quanto para combate, reage conforme a vontade do filho das forjas se aquecendo até ficar incandescente ou resfriando a sua temperatura normal (ambiente).PvP: 10% de dano adicional por queimadura.}

St. Helena: Essa espada larga parece ter vontade própria, uma vez que no calor da batalha ela começa a aquecer-se até que se inflama em chamas avermelhadas, e assim vai até que o aquecimento torna as chamas azuladas. Se transforma em um bracelete quando não está em uso. PvP: 1 – Chamas Vermelhas (3° turno da luta): Adição de 10 pontos ao dano por fogo. 2 – Chamas Azuis (8° turno da luta): Adição de 25 pontos ao dano por fogo.

Crepitante: O peitoral da armadura feito de bronze celestial é  indestrutível, e se ajusta ao corpo do usuário, dando além da proteção resistência de 30% de dano por fogo.

Grecco: Manoplas feitas de aço e couro galvanizado que reforçam socos dados e a aderência ao segurar uma arma. Uma vez por missão, pode-se conjurar uma pequena quantidade de fogo grego com a mesma, que é apenas o suficiente para causar pequenas distrações de imediato.

Filhos de Dionísio:

La Fiesta: Essa adaga feita de aço que nunca perde seu fio, tem uma habilidade sutil. Para cada golpe executado pelo filho de Dionísio, ela injetará uma toxina no organismo do oponente, que aos poucos agirá como álcool no organismo do atingido. No quinto golpe, o mesmo se sentirá embriagado, sofrendo os efeitos de beber demais, a partir do décimo quinto golpe, o usuário não terá condições de manter-se em pé.

1850: Uma espécie de bastão com uma pinha incrustada na sua ponta, é indestrutível e adapta-se ao filho de Dionísio tornando-se maior ou menor conforme o mesmo. PvP: + 10 pontos de dano nas jogadas de ataque bem sucedidas.

El Tigre: Essa moringa feita de uma estranha madeira arroxeada é indestrutível e fornece um estoque de vinho ao filho do deus do vinho que ainda não foi possível ver seu limite. Tal vinho além de ter as propriedades comuns da bebida, ainda auxilia a quem bebe recuperar-se de ferimentos, podendo também ser usado como antisséptico.

Videira: Um chicote feito de vinhas poderosas, que quando partido leva um dia para se auto consertar. Ainda tem também seus espinhos que causam 5 pontos de dano adicional para cada golpe bem sucedido.

Filhos de Apolo:

Solaris: Arco dourado indestrutível com adornos simbolizando Apolo em bronze celestial. Durante o dia, o filho de Apolo recebe um bônus de 15% em seus acertos, e uma vez a cada dia pode convocar a força do sol na flecha a fazendo irromper em chamas esbranquiçadas que causam dano adicional de 35 pontos. Transforma-se num anel quando fora de uso.

Luminus: Aljava que quando usada a luz do dia recebe um tênue brilho dourado, e suas flechas ilimitadas nesse período. Uma vez que dispare sob os raios de sol, as flechas ofuscam levemente a visão do alvo que as olhar e reduz em 5% a probabilidade de esquiva.

Sonora: Luva para a mão direita feita em couro, toda vez que seu usuário causar algum dano, deverá somar a este 10 pontos de dano por som, devido aos efeitos da luva que causam uma pequena onda de choque. PvP: Toda vez que causar um dano crítico, o atingido sofre 50% de chance de ficar atordoado, caso já esteja, 30% de chance de desmaio.

Heat: Tal bracelete feito em ouro,  oferece ao filho de Apolo 30% de resistência ao frio e 75% de resistência ao calor.

Caçadoras de Artemis:

Fullmoon: Arco de Prata indestrutível, o oposto ao Arco dos filhos de Apolo, uma vez que a noite a usuária recebe mais 15% de chance de acerto nas jogadas de ataque e pode carregar sua flecha com a luz da lua fazendo a mesma congelar e causar 35 pontos de dano adicionais por congelamento. Transforma-se numa pulseira quando fora de uso.

Donzela: Muito parecida com as que todas as caçadoras usam, essa capa prateada é mais resistente que o normal, permite a caçadora caminhar sem ser percebida se o alvo não estiver extremamente atento. PvP: +3 em esquiva.

Resfriare: Luva para mão esquerda em couro com adornos prateados, toda vez que sua usuária causar algum dano, somará a esse dano, 10 pontos por frio.

Minguante: Uma espécie de facão feito em prata semi-indestrutível. Quando brandido, deixa um tênue rastro prateado no ar que serve para confundir levemente a visão do adversário. Quando usado sob a luz da lua deixa um rastro mais intenso, dando a impressão de que se multiplica ao movimento. PvP: Mais 5 pontos nas jogadas de acerto. Quando usado sob a luz da lua, concede também mais 30% de chance de dano crítico.

Filhos de Afrodite:

Bellator Amoris: Com o significado de "Guerreiro do Amor", essa é, inicialmente, uma armadura simples. Possui a aparência que o portador desejar, porém uma vez que a aparência é escolhida, esta não se altera. A cada 3 níveis a armadura recebe um bônus de 5 de resistência extra, ou seja, o filho de Afrodite que escolher este presente deve informar ao Administrador a aparência da mesma para que esta fique em sua descrição.

Corset D'Amour: O Espartilho de Afrodite na mitologia Grega era uma marca registrada do poder da Deusa do Amor, podendo certa vez inclusive parar o ataque do próprio raio mestre. Sendo uma réplica do mesmo, o item, além de um escudo contra ataques mágicos pode também conferir a seu usuário uma aura de sedução praticamente irresistível, facilmente tirando o foco do oponente (seu nível de defesa varia com o nível do portador e o nível do praticante da magia hostil).

Fleuve D'Étoiles: Um chicote dourado que se expande e contrai à vontade do portador. Possui grande resistência, portanto, se utilizado com suficiente destreza e precisão pode cortar como uma espada.

Succubus: Uma espada feita de prata celestial. Ser gravemente ferido por esta espada pode causar graves alucinações, a maioria das vezes relacionada a perder alguém que ama, tal ilusão domina o alvo e o deixa parcialmente incapaz de lutar, tendo lapsos entre o que é uma alucinação e o que é a realidade. A cada 3 níveis, o alvo atingido ficará um turno a mais nas alucinações.

Filhos de Hades:

Assassina: Espada de ferro Estige serrilhada que fere dilacerando a cada golpe, de forma que ressona levemente com o sangue que a toca, causando um som em uma frequência inaudível ao ouvido humano, porem amedronta qualquer ser que não seja o filho de Hades que esteja num raio de cinco metros, como se o alvo sentisse sua morte mais próxima. PvP: Os acertos sofrem redução de 3 pontos em cada jogada.

Sombria: Aljava com flechas de pontas feitas de ferro estige. Uma vez que usadas a noite, tais projéteis tornam-se ainda mais silenciosos do que o normal, e apenas podem ser vistos por criaturas de visão muito aguçada. PvP: Redução na esquiva do alvo de 2 pontos, e adicional de 20% de dano se a noite for de lua nova.

Carrasca: Montante feita de uma liga de aço mortal e ferro estige, esta mostra-se estranha, como se sempre preparasse seu usuário para o fim de tudo. Uma vez a cada duas semanas, o usuário poderá usar um golpe em carga na vertical, onde deverá aguardar um turno para fazer a ação. O golpe causará dano dobrado caso atinja seu alvo, e devido ao peso do golpe, o solo se abre levemente em vários pontos sob os pés dos lutadores. Se usado a noite, fragmentos de chamas infernais azuladas emergem das fendas e triplicam o dano causado.

Cerberus: Apito de ferro Estige que possui a capacidade de convocar das sombras um cão infernal, que seguirá e obedecerá o campista fielmente até o fim da batalha ou objetivo a ser alcançar.

Filhos de Hermes:

Gatuna: Gibão de couro com símbolos – como o caduceus – gravados nos ombros e costas. Permite ao usuário ocultar sua presença totalmente por dois turnos, de forma que é como se o usuário não existisse. Tal habilidade só pode ser usada uma vez por dia.

Aeria:{Katar com a lamina feita em prata sagrada, de forma que torna-se translucida quando usada em baixa luminosidade. Não sofre com a intervenção do ar ao ser movimentada, de forma a não haver perca da velocidade em cada ataque. PvP: Acertos +2.

Víbora: Espada longa de liga de aço e bronze celestial com adornos das serpentes do caduceus em toda a lamina. Em batalha, seu fio nunca se perde e é possível ver o veneno pingar do mesmo algumas vezes. PvP: Quando um dano crítico for causado, deve-se adicionar 10% de dano por envenenamento ao golpe causado, e joga-se um dado de acertos de cada jogador. Caso o filho de Hermes vença, o oponente receberá 5 pontos de dano por turno causado pelo veneno, do contrário, apenas o dano é calculado.

Voyage: Esse bastão de cor esbranquiçada é indestrutível e lembra um pouco o caduceus de Hermes, é bastante usado para acompanhar nas grandes viagens, onde o campista poderá se apoiar e se defender com o mesmo. Permite o uso da velocidade total de seus movimentos, onde confunde os oponentes em suas sequencias imprevisíveis. PvP: ao que causar um ataque furtivo, o filho de Hermes causará – além do dano do golpe e seu adicional – um dano extra de 5% e deixará o alvo atordoado. Caso cause um dano crítico (que não seja um ataque furtivo), o oponente perderá uma ação de ataque no turno seguinte, podendo apenas defender-se.

Filhos de Athena:

Preventia: Réplica do Escudo de Athena. Este além de ser semi indestrutível ainda pode defletir projéteis lançados contra o usuário com chance de 15%. Também é laminado, permitindo ser usado tanto pra ataque quanto para defesa.

Punição: Lança de liga de aço e bronze celestial com a habilidade de, uma vez a cada três dias concentrar a força dos três ataques recentes e acrescer num dano único a custo de 30 MP/SP do campista. Deve-se tirar a média aritmética dos últimos três danos causados e arredondar o valor para baixo e acrescentar o dano do turno em que se está jogando.

Retalhadora: Espada de liga de aço e bronze celestial com a capacidade de acelerar os ataques consecutivos efetuados pelo semideus, de forma que pode atingir até 50% a mais da velocidade usada em cada golpe. PvP: 30% a mais de chance de acerto em cada ataque efetuado.

Heroian: Esse elmo tem a capacidade de acelerar o raciocínio em batalha do usuário uma vez por luta por até quatro turnos, permitindo assim ao campista prever com precisão os próximos movimentos do oponente. PvP: 40% a mais de chance de esquiva em cada golpe recebido enquanto ativo.

Filhos de Perséfone:

Diadema da Rosa Negra: O item se resume num delicado diadema encrustado de pequenas ametistas que combinados ao refinadíssimo bronze celestial, criam a ilusão de uma imponente coroa de espinhos e flores sobre a destra do filho de Perséfone. Ao ser tocada, o diadema envolve magicamente o corpo do semideus criando uma resistente armadura púrpura em detalhes negros. A armadura tem propriedades especiais que permitem que os filhos da deusa da Primavera, resistam tanto a temperaturas elevadíssimas como o nível de subzero.

Poison Dagger: Uma poderosa lâmina púrpura banhada no mais forte veneno da deusa da Primavera. Em seu cabo encontra-se uma brilhante ametista que com um pouco de sacrifício em energia do usuário, permite que a lâmina alterne entre sua forma de espada ou em um feroz chicote de espinhos.

Jóia da Rainha: Colar negro concebido pela junção de uma das flores mais formosas do jardim de Perséfone e suas famosas pérolas. Seu pingente mantem a forma de um diamante negro esculpido na forma de uma magnólia. Ao ser tocado, a joia permite ao filho de Perséfone manter-se intangível por 3 turnos, e ao manter-se nesse estado o mesmo torna-se uma espécie de névoa arroxeada permitindo que atravesse meios materiais.

Filhos de Deméter:

Nature: Foice com lâmina de prata celestial e prata mortal que possui um cabo de madeira esverdeada e ramos que prendem a lâmina como raízes se ligando a terra, não perde seu fio em batalha e se transforma num bracelete conforme a vontade do campista.

Vita: Armadura que aparenta ser feita de casca de arvore, limo e cipós grossos, porem seu poder de defesa é grande como o de uma armadura de batalha. Possui a habilidade de mimetismo, que em ambientes propícios (matas por exemplo) torna-se quase invisível, e se transforma em uma roupa casual quando o usuário não estiver em batalha.}

Genesis: Colar com a aparência de uma mulher com folhas em torno de si, representando a deusa da colheita. Uma vez a cada três dias, tem a capacidade de convocar um lobo atroz que acompanhará e auxiliará o campista até o fim da missão ou ser morto.

Four Seasons: Escudo de casca de arvore semi indestrutível. Quando recebe um dano elemental, este é reduzido em 10% e todas as flechas lançadas contra o mesmo sofrem chance de 5% de serem defletidas ou desviadas de seu curso.

Filhos de Hécate:

Grimoire Gray: O lendário grimório de Stephan Gray, um dos mais habilidosos filhos de Hécate. Mais que um livro de feitiços comuns, tal artefato possui a habilidade de amplificar o efeito do feitiço recitado duplicando seu dano ou seu efeito. Como por exemplo, um feitiço que curaria 10 HP passaria a curar 20 HP.

Spectro: Feita do mesmo material da arma original usada pela própria deusa da magia negra, tal cetro permite ao usuário lançar duas esferas de energia negra que ao atingirem o alvo explodem. Auxilia na construção de feitiços de área, aumentando as chances de acerto e rápida conjuração. PvP: +2 nos acertos de conjuração quando não puder se concentrar adequadamente.

Colar Pentagonal: Pingente de prata celestial esculpido na forma de um pentagrama, que ao ser pressionado cria um círculo mágico em volta do usuário triplicando o dano elemental do tipo trevas por 5 turnos.

Arcane Armor: Tal armadura translucida é feita de pura energia arcana, tão dura quanto o aço e ao mesmo tempo flexível a ponto de não atrapalhar os movimentos do campista. Por ser energia, não tem peso algum e capacita o usuário a lançar mais uma magia de nível 4 por dia.

Filhos de Poseidon:

Maremoto: Tridente de bronze celestial com o símbolo de Poseidon entalhado em seu cabo. Auxilia no uso de Hidrocinese e pode criar água para encher um balde uma vez por dia, que pode ser usada pelo campista para o que precisar, menos beber.
 
Correnteza : Espada longa feita de prata com a habilidade de lançar arcos feitos de água em alta pressão uma vez por missão. A quantidade de arcos varia conforme o nível da prole de Poseidon. Transforma-se num anel quando fora de uso.
 
Neblina: Peitoral de batalha feito de liga de aço e bronze celestial. Uma vez por missão pode gerar uma densa névoa em torno do usuário permitindo a este se camuflar por um turno. Aparenta ser roupas comuns quando fora de uso.
 
Espelho d’água: Escudo de bronze que se retrai quando fora de uso para ficar mais fácil de ser guardado ou movido. Tal escudo tem a capacidade de repelir  projeteis alterando seu curso. Depois do nível 13 do campista, quando ativado o escudo sempre aparentará estar molhado, e aumenta sua proficiência em batalha. PvP: (depois do nível 13) + 4 em esquiva.

Sombras de Érebo:

Capa das Sombras: Capa feita de tecido escuro e pesado, que se confunde facilmente com as sombras. Dá ao usuário a habilidade de desaparecer  quando envolto por sombras, ou gerar sombras o suficiente para intimidar o oponente se não puder sumir, porem apenas duas vezes por missão.

Silenciosa: Espada feita de ferro Estige com aço comum, não faz ruídos ao ser brandida, e quando usada durante a noite concede 10% a mais de dano em cada jogada de acerto bem sucedida.

Andante: Armadura de couro batido, feita especialmente para não atrapalhar a movimentação do usuário e ainda assim dar alguma defesa ao Sombra. Aumenta a capacidade de viagem pelas sombras em um nível, dando também uma viagem adicional.

Presas Gêmeas: Casal de adagas feitas uma de ferro Estige e outra de liga de prata e aço. Quando usadas juntas, causam 10 pontos adicionais para cada ataque bem sucedido, em caso de dano crítico, permite ao usuário adicionar 15 ao invés de 10 pontos de dano.

Filhos de Despina:
Bracelete Congelado: Um bracelete capaz de se transformar em um arco de gelo que pode disparar até três flechas por missão que congelam instantaneamente o alvo que acertar. Após, as flechas normais que forem disparadas terão velocidade dobrada além de dano adicional de +5.

Ártica: Uma raposa das neves que pode acompanhar o filho de Despina por onde for, como também consegue se transformar em um sabre de de noventa centímetros muito mais leve e rápido de manusear. Todo dado de acerto terá mais 15% na jogada. Ártica em sua forma animal não poderá realizar ataques, apenas assistências.

Donzela de Gelo Rosa azul congelada que nunca derrete que pode se transformar em um chicote de dois metros coberto de espinhos de gelo que produz +5 de dano adicional por cada ataque.

Desordeiros de Éris:
Sincope: Adaga de liga de aço e prata com a peculiar habilidade de ao causar um dano crítico, retirar por um turno o movimento de um dos membros do oponente, porem impede o usuário de duplicar seu dano ao que o crítico é contabilizado.

Ladino :Sabre de bronze celestial com simbolos que contaram pela história como sinais de grande confusão. Nunca perde seu fio e quando usado contra mais de um monstro permite ao usuário usar oportunismo uma vez por missão.

Motim: Manoplas de couro vermelho escurecido que permitem ao usuário, uma vez por luta, dar um ataque atordoante no oponente, deixando-o sem ações por um turno.

Teimosia: Peitoral de liga de aluminio e magnésio que permite ao seu usuário esquivar-se eximiamente de dois golpes consecutivos, uma vez por luta. [PvP: esquiva +1]
avatar
Oráculo
Administração
Administração

Mensagens : 339
Data de inscrição : 05/07/2012

Ficha do personagem
HP:
99999/99999  (99999/99999)
Nível: 99999999
Arsenal:

http://everywhereiswar.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum